Kapitel 7
Texturierung (Mapping)
7.6.1. Texturieren der Bodenpolygone des Hecks:
Die Unterseite des Heckteils muss texturiert werden.
Also starten wir den TSM und laden unser aktuelles Projekt "Tutoriallok_03.dst". Wir zoomen und zentrieren die Seitenansicht auf das Heck. Bitte stellen Sie sicher, dass auch wirklich der Part "Cab_x_hinten" aktiv ist und drehen Sie das Modell in der Perspective View so, dass Sie die Bodenfläche sehen können:
Wir schalten in den Poly Mode
und
selektieren mit der Mausauswahl
die
Polygone der Bodenfläche, indem wir den
Gummibandrahmen wie auf dem folgenden Screenshot gezeigt aufziehen:
Das sieht in den Side- und Top-Viewports dann so aus:
Nun trennen wir den Part
NICHT ab, sondern texturieren die
ausgewählten Polygone direkt.
Drücken Sie die Taste [F4], der Dialog Part Texture Assignments
erscheint wieder:
Wir klicken auf den Browse-Button
neben der Eingabezeile für Bottom, wählen
die Texturgrafik "Tutoriallok_01.tga"
und mappen auf die Farbe schwarz, das kleine Quadrat unten links. Auch diesmal
achten wir darauf, den Grenzen der schwarzen Fläche nicht zu nahe zu kommen.
Der hellgrüne Pfeil zeigt auf den Gummibandrahmen:
Wir bestätigen mit OK, löschen freiwillig die Pfadangabe zur Texturdatei für Bottom in den Part Texture Assignments und schließen auch diesen Dialog mit OK ab. In der Perspective View können Sie erkennen, dass die Bodenfläche schwarz geworden ist:
Wir löschen jetzt noch die Auswahl mit [Shift + U].
7.6.2. Texturieren der Pufferzone:
In diesem Abschnitt werden wir die Polygone der
Pufferzone mit einem dunklen Grau versehen.
Dabei gehen wir genau so vor wie mit der Bodengruppe, nämlich Texturieren einer
Auswahl von Polygonen, ohne diese vom Part abzutrennen.
In der Frontansicht ziehen wir mit der
Maus
einen Rahmen über den untersten beiden Polygonreihen
auf. Die beiden grünen Pfeile zeigen ihnen den Start- und den Endpunkt des
Gummibandrahmens:
Kontrollieren Sie bitte sorgfältig ihre Auswahl.
Mit einem Tastendruck auf [F4] weisen wir der Eigenschaft Back die Texturdatei "Tutoriallok_01.tga" zu und mappen auf das dunkelgraue Quadrat rechts neben Schwarz ganz unten links, so wie auf dem folgenden Bild dargestellt:
Zweimal auf OK klicken, dann sieht's im 3D-Viewport in etwa so aus:
Wir heben die Auswahl der Polygone mit [Shift + U] auf.
7.6.3. Texturieren der Rückseite:
Die Rückseite von
"Cab_x_hinten" besteht bekanntlich nur aus einem einzigen Polygon, welches
wir in Kapitel 6.5 ja selbst erzeugt haben.
Aber auch dieses benötigt eine Textur, deshalb mappen wir es auf das dunkle
Marineblau wie den überwiegenden Teil der Lok.
In diesem Beispiel ist die
Rückseite von "Cab_x_hinten" schon das aktive
Polygon, das Normal (der "Stachel") zeigt in Richtung Z
(zur Vorderseite der Lok bzw. in Fahrtrichtung). Trotzdem müssen wir es
markieren, entweder mit Mouse Select
oder
manuell mit
oder
und der
[Leertaste].
Das sieht dann bei ihnen wie folgt aus, das Rückseiten-Polygon ist also gelb oder grün markiert:
Zum Auflegen der Textur benötigen wir die Eigenschaft Front des Heckteils. Wir drücken die Taste [F4] und klicken auf Browse rechts neben der Eingabezeile für Front:
Das Mapping machen wir mit dem dunkelblauen Quadrat, auch hier bitte die angrenzenden Farben nicht berühren !
Nach dem Klick auf OK sollte die Textur-Zuweisung für "Cab_x_hinten" so aussehen:
Mit einem Schwenk in der Perspective View überzeugen wir uns, dass die Rückseite des Heckteils dunkelblau ist:
7.6.4. Texturieren der Seitenbänder des Heckteils:
Unterhalb der Einstiegstüren soll ein graues Band erscheinen. Dies kann man später dann zur Aufnahme von Beschriftungen verwenden oder es dient einfach nur zur rein optischen Kennzeichnung des Lokrahmens.
Dazu lösen wir die Polygonauswahl
des Rückseitenpolygons mit [Shift] + [U] auf und schalten in den Part
Mode
zurück.
Jetzt klicken wir entweder in der
Symbolleiste auf den Button mit Fernglas
oder
drücken die Taste [F3], um den Dialog "Part List" aufzurufen. Die
Part List ist ein recht vielseitiges Werkzeug, hat man doch stets einen
Überblick über alle Teile des Modells. Sie eignet sich auch sehr gut dafür,
sehr schnell eine Auswahl von mehreren Parts
zu erstellen.
Die Zahl in den eckigen Klammern bezeichnet die
Erstellungsreihenfolge der Parts, MAIN hat hier den Index [0]:
Wir machen einen
Doppelklick auf den Eintrag
SeiteR_x_hinten [4], schalten wieder in den Poly Mode
und
markieren mit der Maus
das
unterste Poly des Seitenteils in der Seitenansicht:
Ein Tastendruck auf [F4] zeigt wieder die Part Texture Assignments an, wobei in der Zeile für Right schon ein Eintrag vorhanden ist. Das sollte uns aber nicht weiter interessieren, wir klicken trotzdem in dieser Zeile auf Browse und wählen die Texturdatei "Tutoriallok_01.tga" aus.
Dann mappen wir das Polygon auf das mittelgraue Quadrat in der zweiten Zeile von unten, bitte die angrenzenden Farben nicht berühren:
Polygonauswahl bitte aufheben ([Shift]
+ [U]) und in den Part Mode
umschalten !
Ein Blick auf die Perspective View bestätigt uns das korrekte Mapping:
Den
gleichen Vorgang wiederholen wir mit dem untersten Polygon des Parts
"SeiteL_x_hinten [5]". Zuerst mit [F3] oder mit
die
Part List aufrufen und den Part mit einem
Doppelklick aktivieren:
Dann in dieser Reihenfolge
- in den Poly Mode
umschalten
- die Mausauswahl
einschalten
- in der Seitenansicht das unterste Polygon markieren
- mit [F4] die Part Texture Assignments aufrufen
- in der Zeile für Left mit Browse auf das mittelgraue Quadrat in "Tutoriallok_01.tga" mappen
- Polygonauswahl mit [Shift] + [U] aufheben
- in den Part Mode
umschalten
- Projekt zwischenspeichern
- Ergebnis in der Perspective View kontrollieren
7.6.5. Texturieren des hinteren Daches:
Mit den Buttons
oder
oder anhand
der Part List
aktivieren Sie bitte den Part Cab_x_hinten.
Wir schalten erneut in den Poly Mode
um und
markieren mit der Maus
in
der Top-Ansicht die beiden Polygone des
Daches, die ich auf dem folgenden Bild mit grünen Pfeilen gekennzeichnet habe:
[F4] betätigen und der Eigenschaft Top die Texturgrafik "Tutoriallok_01.tga" zuweisen:
Wir mappen auf dunkelgrau ....
.... und betrachten das Dach in der Perspective View:
Die Polygonauswahl des Daches heben wir mit [Shift] + [U] auf.
Weiter geht es mit Kapitel 7.6.6,
den beiden abgeschrägten Bögen auf jeder Seite des Heckteils.
Diese werden wir vom Part abtrennen, glätten (Polygon Smoothing)
und dann texturieren.