Kapitel 7 Teile 1+2
Texturierung (Mapping)
Wie anfangs dieses Tutorials bereits erwähnt, möchte ich an dieser Stelle auf die Bedeutung der Datei "blank.ace" hinweisen.
Der TSM ist nicht in der Lage, Modelle zu
erzeugen, die entweder teilweise oder gänzlich untexturiert sind.
Besitzt ein Objekt Polygone, die nicht einer Texturgrafik zugeordnet sind, so
mapped der TSM diese Polygone
automatisch mit der Datei "blank.bmp", die Sie im
TSM-Haupverzeichnis finden können.
Daraus entsteht dann die Datei "blank.ace" im
Ordner "..\Trainset\Tutoriallok\".
Erst wenn alle Polygone einer Textur zugeordnet sind, wird "blank.ace" nicht mehr erzeugt und kann gelöscht werden.
Texturgrafiken für den TSM müssen quadratisch sein und eine Größe von 32 x 32, 64 x 64, 128 x 128, 256 x 256 oder 512 x 512 Pixel haben. Die Dateien müssen im Format Windows Bitmap (*.bmp) oder als Truevision Targa (*.tga) vorliegen !
Auch Texturen mit einer Größe von 1024 x 1024 Pixel sind ab der Programmversion 1.1 zulässig, jedoch sind diese aus Performancegründen nicht zu empfehlen.
Die Verwendung von Targa-Dateien hat den Vorteil, dass innerhalb der Datei ein Alphakanal gespeichert werden kann, um Transparenzen und Semitransparenzen (z.B. Fensterscheiben) zu ermöglichen.
Die Erstellung von Texturgrafiken ist
nicht Bestandteil dieses Tutorials !
Nähere Informationen zur Erstellung von Bitmaps entnehmen Sie bitte der
Dokumentation zu ihrem Grafikprogramm. Sie können jedes Grafikprogramm
verwenden, welches Pixelgrafiken erzeugen kann.
Damit Sie die weiteren Schritte nachvollziehen können, ist es erforderlich, dass Sie die Texturen von hier herunterladen und in ihren Projektordner "..\Projects\Tutoriallok\" kopieren. An dieser Stelle des Kapitels finden Sie zukünftig jederzeit die aktuellsten Versionen der Dateien !
Download Tutoriallok_01.tga
Download Tutoriallok_02.tga
Download Tutoriallok_03.tga
Download Tutoriallok_04.tga
7.2. Texturieren des Mittelteils:
Wir öffnen
zunächst
unser Projekt "Tutoriallok_02.dst",
wenn noch nicht geschehen und speichern es mit File - Save As... unter
einem neuen Dateinamen als "Tutoriallok_03.dst"
ab:
Wir zentrieren die
Seitenansicht und wählen mit
oder
das
Mittelteil "Main" als aktiven Part:
Mit der Taste [F4] oder dem Menüpunkt Part - Textures... öffnen wir den Dialog "Part Texture Assignments" (dt.: Texturzuordnungen des Teils) und klicken neben dem Eingabefeld für Left (dt.: links) den Button "Browse" (dt.: durchsuchen) an.
Bitte merken Sie sich die Taste [F4], wir werden sie sehr oft benötigen !
Wir wählen die von ihnen heruntergeladene Texturgrafik "Tutoriallok_01.tga" (eine Vorschau wird im unteren Teil des Dialogs angezeigt) und klicken auf Öffnen.
Der Mauszeiger ändert seine Form und wir ziehen einen "Gummibandrahmen" um das obere Drittel der Textur, so wie auf dem Bild gezeigt:
Jetzt stellen wir die Werte für
X Crop, Y Crop, X Size und Y Size mit den
Auf-Ab-Buttons neben den Eingabefeldern auf 1,
1, 510
und 116 genauer ein.
Die Ausdrücke "Crop" und "Size" stehen hier für Startpunkt und
Größe des Auswahlrechtecks in waagerechter und senkrechter Richtung.
Experimentieren Sie ein wenig mit den Werten und beobachten Sie, wie sich der
Rahmen verändert.
Nachdem wir die Werte genau
eingestellt haben, wiederholen wir den
Vorgang für Right, der rechten Seite von "Main".
Ich habe im folgenden Dialog die Pfadangaben der Textur
für Left und Right entfernt !
Das ist nicht zwingend notwendig, erleichert
uns jedoch die Arbeit, wenn wir das Projekt einmal an einen Freund oder
Bekannten weitergeben wollen oder wie im Falle eines Tutorials das Projekt am
Ende zum Download anbieten wollen.
Wenn alles eingestellt ist, klicken wir auf OK und betrachten das Modell in der Perspective View:
Das war ja einfach, oder nicht ?
Drücken wir die Taste [C] und stellen die Processing Options neu ein, indem wir bei Convert Textures und Compress Textures den Haken setzen. Das ist notwendig, weil wir ja neue Texturen erzeugt bzw. geändert haben.
Wir klicken dann auf Continue, und nach ein paar Sekunden erscheint der Conversion Report.
Deutlich zu erkennen ist die Meldung, dass der TSM unsere Texturgrafik "Tutoriallok_01.tga" in das ACE-Format konvertiert hat. Auch "blank.bmp" wurde erneut konvertiert, da unser Modell noch untexturierte Polygone hat.
Wir speichern
unser
Projekt und betrachten die Lok im Train Simulator.
Weiter geht es mit dem Mapping der Unterseite des Mittelteils, die Textur-Zuweisung erfolgt also für Bottom. Wir drücken bei aktivem Main-Part die Taste [F4] und klicken in diesem Dialog den "Browse"-Button für Bottom (dt.: Boden, Unterseite) an:
Wir wählen unsere Textur "Tutoriallok_01.tga" aus und mappen mit dem "Gummiband" auf das kleine schwarze Quadrat unten links.
Genaue Koordinaten für Crop und Size sind hier nicht erforderlich, aber achten Sie bitte darauf, mit der Auswahl innerhalb des schwarzen Quadrates zu bleiben und die angrenzenden Farben nicht zu berühren:
Mit der Zuweisung der Textur an Bottom löschen wir (oder lassen es bleiben) die Pfadangabe zu unserer Grafikdatei und klicken auf OK.
Bitte überzeugen Sie sich in der Perspective View, dass die Unterseite des Mittelteils auch wirklich schwarz ist !
Mit dem Dach (Top) verhält es sich ein bißchen anders als mit den anderen Seiten !
Da wir den Mittelteil so verformt haben, dass zwei Schrägseiten entstanden sind, weiß der TSM nun nicht mehr genau, ob er diese schrägen Polygone der Top- oder den Left- und Right-Flächen des Parts zuordnen soll.
Wenn wir der Top-Seite von Main eine Textur zuweisen, werden Teile der Seitentexturen (die schrägen Kanten) einfach "übermalt". Das können wir zwar so hinnehmen, wollen wir aber nicht. Deshalb werden wir die Dachpolygone von Main markieren.
Wir wechseln also in den Poly Mode
,
zentrieren die Frontansicht und
zoomen
so
weit wie möglich ein.
Nun wählen wir mit
und
alle sieben Polygone des Daches aus, indem
wir sie mit der [Leertaste] markieren. Sollte das eine oder andere
Polygon-Normal, der "Stachel", nach unten
zeigen, so drehen Sie den Bösewicht einfach mit der Taste [F] um !
So sollte es dann aussehen:
Jetzt können wir der markierten Fläche die Textur für Top zuweisen (wieder [F4] drücken).
Dann klicken Sie neben dem Eingabefeld für Top auf den "Browse"-Button und wählen unsere "Tutoriallok_01.tga" aus.
Wir mappen auf das kleine graue Quadrat unten links, so wie auf dem Bild zu sehen, und klicken OK an:
So sehen die Part Texture Assignments dann aus, auch hier habe ich die Pfadangaben der Texturdatei schon entfernt:
Klicken Sie erneut auf OK und sehen Sie sich das Modell in der Perspective View an:
Der Mittelteil ist nun komplett
texturiert.
Wir fahren fort mit dem Mapping der Front- und Heckteile, was sich noch ein
wenig interessanter gestalten wird, da wir durchsichtige Fenster mit Alpha-Transparenzen
einfügen werden.
Weiter geht es mit dem Erstellen von Texturvorlagen !