Kapitel 5
Exportfunktion und unsere erste Probefahrt
5.1. Ändern des Pivot-Punktes:
Starten Sie bitte den TSM und öffnen Sie unser Projekt "Tutoriallok_01.dst", wenn noch nicht geschehen.
Wir klicken nun mit der rechten Maustaste in die Seitenansicht (unten rechts) und wählen aus dem Popup-Menü den Befehl "Expanded View". Die Seitenansicht nimmt nun fast die ganze Benutzeroberfläche ein, alle anderen Viewports sind nicht mehr zu sehen.
Wir klicken ein- oder zweimal auf Einzoomen ("Zoom
In") .
Das Ganze sollte dann in etwa so aussehen:
(Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern).
Es kann sein, dass Ihre
Gitternetzlinien nicht den gleichen Abstand haben wie auf diesem Screenshot.
Um den Abstand der Gitternetzlinien zu ändern, wählen wir aus dem Menü "View
- Grid Size",
stellen im folgenden Dialogfenster den Abstand der Gitterlinien auf 1m ein und bestätigen mit OK.
Wir müssen jetzt den sog.
Pivot-Punkt des Hauptteils unserer Lok (Main,
das Gehäuse) auf den Welt-Ursprung (World Origin)
einstellen.
Momentan liegt der Pivot noch am
Boden von Main, zwar zentriert, aber dennoch
850 mm über (Y-Achse) dem Origin.
Wir müssen das Gehäuse also
virtuell "anheben", sonst würde das Fahrzeug im TS teilweise im Gleisbett
versinken.
Das sähe dann nicht so gut aus.
Den Pivot unseres
Main-Parts erkennen wir an den beiden
dunkelgrünen Linien, die mit X, Y und Z bezeichnet sind.
Wählen Sie also bitte nacheinander aus dem Menü "Part - Center Axis - To Origin":
Der Pivot von Main "rutscht" damit auf die Position X:0, Y:0 und Z:0, wurde also am World Origin ausgerichtet:
Speichern
Sie
das Projekt nun bitte ab.
Klicken Sie mit der
rechten Maustaste und wählen Sie aus dem
aufklappenden Popup-Menü erneut den Befehl "Expanded View".
Der TSM kehrt damit in die volle 4-Port-Ansicht zurück.
Wir klicken gegebenenfalls zwei- oder dreimal auf Auszoomen ("Zoom Out")
, um die
gewohnte Ansicht zu erhalten:
5.2. Export in den Train Simulator:
Der Train Sim Modeler verfügt über
eine Funktion, die es dem Anwender so leicht wie möglich macht, das erstellte
Objekt (Szenerie oder Rollmaterial) in ein verwendbares Shape für den Train
Simulator zu "verwandeln".
Es werden dabei alle benötigten Dateien erstellt:
-
*.s-Datei
(die Shapedatei, die eigentliche Form)
- *.sd-Datei
(die Shape Description, eine Beschreibungsdatei für die Form)
- *.eng-
oder *.wag-Datei (die Eigenschaften für die Engine (Triebfahrzeug) oder für
einen Waggon)
- *.sms-Dateien
(die Soundsteuerdateien)
- *.cvf-Datei
(die Führerstand-Beschreibungsdatei)
Ferner wird, sofern erforderlich
und nicht schon vorhanden, der Eintrag in die
Streckenreferenz *.ref
vorgenommen (nur für Szenerie-Objekte) und die verwendeten
Texturen werden in das für den TS lesbare
*.ace-Format
konvertiert.
Das Einzige, was wir noch selbst erledigen müssen, ist die Erstellung eines
Zugverbandes
*.con.
Ich nenne den Vorgang des "Umwandelns" hier einfach mal "Export", man könnte auch Konvertierung (engl.: Conversion) oder Kompilierung dazu sagen, je nach Geschmack.
Um diese Funktion auzurufen,
wählen wir File - Create TS Object File... oder drücken die Taste [C].
Diese Taste bitte gut merken, sie wird mehr oder
weniger häufig gebraucht !
In diesem Dialog, den ich am Ende
des Kapitels genauer beschreiben werde, stellen Sie bitte sicher, dass im
Eingabefeld "Folder" der richtige
Trainset-Ordner eingestellt ist, den wir
am
Anfang dieses Tutorials angelegt haben !
Ferner müssen vorerst alle Häkchen in den Kontrollkästchen gesetzt sein.
Nach einer nochmaligen Kontrolle der Einstellungen nach dem Screenshot klicken wir auf Continue.
Nach einigen Sekunden (je nach Rechner-Geschwindigkeit) erscheint das folgende Meldungsfenster, der "Conversion Report":
Tja, dumm gelaufen ...
Der TSM antwortet mit einer Fehlermeldung "Error converting texture file!", was soviel bedeutet, dass die Texturdatei "blank.bmp" nicht in das ACE-Format konvertiert werden konnte. Was es ferner mit "blank.bmp" auf sich hat, lesen Sie später im Kapitel "Erste Texturen auflegen".
Sollte auch bei Ihnen diese Zeile erscheinen, dann fehlt Ihnen das Train Simulator Update "Train_Update1_de.exe", welches auf http://www.microsoft.com/games/trainsimulator/ heruntergeladen werden kann.
Nach der Installation des Updates sollte der Conversion Report dann wie folgt aussehen:
Nun ist das Meldungsfenster hoffentlich "sauber" und ohne Fehlermeldungen.
Wir speichern
unser
Projekt und beenden den TSM, denn wir wollen jetzt die erzeugten Dateien überprüfen. Bitte öffnen Sie
dazu Ihren
Trainset-Ordner und überprüfen Sie, ob alle Dateien im Unterordner "Tutoriallok"
vorhanden sind:
Die Erstellung eines Zugverbandes
ist nicht Bestandteil dieses Tutorials !
Sie können sich aber hier den Consist herunterladen und diese Datei dann Ihren
Ordner "..\Train Simulator\Trains\Consists" kopieren, wenn Sie sich mit der
Erstellung eines Zugverbandes nicht auskennen:
Download Tutoriallok_solo.con
5.3. Probefahrt:
Nach dem Start des TS und Auswahl der "Tutoriallok solo" können wir die "Lok" nun betrachten und natürlich auch fahren:
Auch wenn sie (noch) nicht nach einer richtigen Lok aussieht, ist sie bereits fahrtüchtig wie jede andere TS-Lok auch und besitzt die Fahreigenschaften der Acela-Lokomotive.
5.4. Anhang - Erläuterungen zum "Create Train Simulator Object"-Dialogfenster:
Target:
Das Ziel unseres Projekts ist eine Lokomotive, wie wir es in den Project
Properties eingestellt haben.
Project Properties:
Dieser Button führt ebenfalls zu den Projekteinstellungen.
Route:
In diesem Kombinationsfeld muss, wenn Sie ein
Szenerieobjekt entwickeln, der Name einer
korrekt installierten Strecke eingestellt werden.
Da wir aber eine Lok bauen, können wir die Eingabe hier vernachlässigen bzw. sie
ist gar nicht möglich.
Class:
Auch dieses Feld wird nur für Szenerieobjekte
benötigt. Eine typische "Klasse" für einen Baum wäre z.B. "Vegetation".
Dieser Klasseneintrag fände sich dann in der Streckenreferenz
*.ref
und im Streckeneditor wieder.
Folder:
Der Zielordner für die vom TSM konvertierten Dateien.
Filename:
Hier trägt der TSM standardmäßig die Eigenschaft "Short Name" aus den
Project Properties ein.
Hieraus wird der Dateiname für das Shape
gebildet.
Shape Definition Settings:
Die Einstellungen für die Beschreibungsdatei des Shapes,
*.sd.
Hier wird u.a. festgelegt, bei welchem Wetter und in
welchen Jahreszeiten ein Szenerieobjekt
dargestellt werden soll.
Dazu ist es übrigens notwendig, die unterschiedlichen Texturen für Schnee, Nacht
und Jahreszeit manuell in das
*.ace-Format
zu konvertieren und in die entsprechenden Texturen-Ordner zu kopieren !
Im Eingabefeld "Detail Level" wird die Detailstufe eingetragen, ab der
das betreffende Szenerieobjekt beim Anwender sichtbar werden soll.
Für Rollmaterial aber unwichtig.
Das Häkchen vor "Simple Crash Detection" muss hier
unbedingt gesetzt sein !
Es stellt die automatische Erstellung einer virtuellen und unsichtbaren
"Kollisionsbox" sicher, die der Train Simulator für simulierte Zugunglücke
verwendet. Ziemlich makaber, aber unverzichtbar.
Processing Options:
Einstellungen zu den Konvertierungsoptionen des TSM.
Sehr wichtig.
- Convert Textures | Hiermit legen wir fest, ob der
TSM alle verwendeten Texturen in das
*.ace-Format konvertieren soll. Das wäre beispielsweise bei einer Formänderung nicht mehr notwendig, wenn der Part oder das Polygon schon gemappt ist und die Textur bereits konvertiert und seitdem nicht verändert wurde. Diese Einstellung beeinflusst die Konvertierungsdauer je nach Rechnergeschwindigkeit und Umfang des Projektes wesentlich ! |
- Compress Textures | Wir legen hiermit fest, ob die
Texturen komprimiert werden sollen oder nicht. Immer empfehlenswert, wenn "Convert Textures" auch angewählt ist. |
- Convert to Binary | Wenn wir unser Modell noch
nachträglich mit anderen Programmen wie dem "Shape File Manager" oder
mit dem "Polymaster" bearbeiten wollen, dann sollten wir diese Option
vorerst nicht auswählen. Die beiden genannten Programme bieten jedoch eine Dekompressions-Routine an, das stellt also auch kein Problem dar. Ansonsten wird das Shape in ein binäres unlesbares Format konvertiert, was den deutlichen Vorteil einer Speicherplatzersparnis mit sich bringt. Sehr empfehlenswert, nach Möglichkeit immer anwenden ! |
- Replace Existing Files | Sollen die Änderungen an unseren Dateien automatisch die alten Dateien ersetzen, dann empfiehlt sich diese Option, um ein ständiges Nachfragen des TSM zu verhindern. |
- Add Ref File Entr | Nur
für Szenerieobjekte. Der Eintrag in die *.ref-Datei wird automatisch hinzugefügt, wenn nicht bereits vorhanden. Immer angehakt lassen, sehr empfehlenswert ! |
- New .eng or .wag File | Wenn wir
*.eng
oder *.wag
unseres Rollmaterials bereits manuell angepasst haben oder vorhanden sind,
dann sollten wir diese Option NICHT mehr
anwählen. Datenverlust. Nur bei der ersten Konvertierung anzuwenden. Bedingt zu empfehlen ! |
- New Sound and Cab Files | Hier gilt das Gleiche wie für
die Option "New .eng or .wag File". Sofern wir unsere eigenen Sound- und Führerstand-Dateien einmal fertiggestellt haben, sollte diese Option unbedingt abgewählt werden. Die Dateien würden sonst vom TSM unweigerlich überschrieben werden. Datenverlust. Nur bei der ersten Konvertierung anzuwenden. Ebenfalls nur bedingt empfehlenswert ! |
Weiter zu Kapitel 6, Gehäuse modellieren.