Kapitel 10
Konstruktion der Drehgestelle (Bogies)
10.1. Vorwort:
Zu Beginn dieses Kapitels sollten wir uns die
Frage stellen, wieviel Detailtreue wir der Lok spendieren wollen.
Drehgestelle können auf mehrere Konstruktionsweisen hergestellt werden:
- dreidimensionale, auskonstruierte Version mit
soliden Texturen
- die "zweidimensionale" Version mit transparenten Texturen
Beide Arten haben ihre Vor- und Nachteile:
Die 3D-Version erfordert einen höheren Aufwand im TSM, dafür können die Texturen
einfacher gehalten werden. Viele Anbauteile wie Federn und Dämpfer müssen
einzeln konstruiert und texturiert werden. Je mehr Details man realisiert, umso
geringer ist die Performance im Train Simulator.
Beim "2D"-Drehgestell wird die Optik durch Texturen mit Alphakanal bestimmt, was
natürlich Mehrarbeit im Grafikprogramm erfordert. Viele Kleinteile des
Drehgestells sind, eine gute Fotomontage vorausgesetzt, bereits in der Textur
enthalten und brauchen daher nicht konstruiert zu werden.
Ich habe lange überlegt, welche Variante wohl
sinnvoller für ein Tutorial wie dieses ist und habe mich für eine "Sparversion"
des 3D-Drehgestells entschieden. Wir bauen also den Drehgestellrahmen, die
Federn, die Achslager und Achsfederung in 3D und deuten auch die Fahrmotore
dreidimensional an.
Dabei werden wir alle Polygone, die von außen oder von unten nicht sichtbar sind,
natürlich löschen.
Aber wie sieht so ein Drehgestell eigentlich
aus ?
Ich habe mal zwei einfache Zeichnungen aus einem Beispiel der Baureihe 145
herausgesucht:
Der Rahmen ist in blau dargestellt, die Fahrmotore und Getriebe sind grün.
Federn, Vertikal- und Horizontaldämpfer sind rot eingefärbt, die Zug- und
Druckstange in pink.
Wir starten den TSM und laden
das
Projekt "Radsatz.dst":
Mit der Taste [F2] rufen wir die Part Properties auf und verschieben die Achskoordinaten von "Wheels 11" auf Z = 1.3, das ist der Abstand des Radsatzes vom Drehzapfen des Drehgestells und genau die Hälfte des Drehgestellradsatzabstandes.
Jetzt haben wir zwei Möglichkeiten:
Entweder laden Sie mit dem Menübefehl Part - Load ... (oder [Strg + L]) einen neuen Part "Wheels11.dsp" in das Projekt oder Sie kopieren die Achse mit [Strg + C] und fügen sie mit [Strg + V] wieder ein. Beides führt zum gewünschten Erfolg.
Der TSM vergibt in beiden Fällen
einen automatischen Partnamen
"Wheels11.1".
Wir müssen erneut die Part Properties [F2] aufrufen, um das zu ändern.
Unter Part Name tragen wir "Wheels12"
ein, also die zweite Achse am ersten Drehgestell. Ferner legen wir die
Z-Koordinate der zweiten Achse auf -1.3
fest, auch hier wieder die halbe Weite des Drehgestellradsatzabstandes
und damit der Abstand zur Drehgestellmitte, dem Drehzapfen.
Das ist das Ergebnis:
Zunächst speichern wir das Projekt mit File - Save As ... als "Bogie.dst" im Projektverzeichnis ab:
Die Abmessungen eines solchen
Lokomotivdrehgestells sind uns anhand der vorliegenden einfachen Zeichnungen
zwar nicht bekannt, jedoch durchaus ersichtlich.
Deshalb ist es möglich, diese ausreichend zu bestimmen, weil wir die technischen
Daten der Tutoriallok entweder kennen oder hiermit festlegen:
Der
Drehgestellradsatzabstand soll 2600 mm
betragen !
Wir können also die vorhandene Zeichnung in das uns zur Verfügung stehende Grafikprogramm laden und mit der Linealfunktion oder einem Auswahlwerkzeug die Dimensionen ausmessen. Im folgenden Beispiel benutze ich für dieses Vorhaben das Programm Paint Shop Pro 8.10 von Jasc:
Der Drehgestellradsatzabstand
beträgt hier ziemlich genau 260 Pixel bei einer Vorgabe von 2600
Millimetern.
Somit wäre der Maßstab schon bestimmt:
1 Pixel sind 10 mm. Die ausgemessenen
Dimensionen in Breite und Länge des Drehgestellrahmens betragen somit
2,3 x 4,55 m.
Alle weiteren Abmessungen können auf diese Weise bestimmt werden.
Es geht los mit einem der
Längsträger des Drehgestellrahmens.
Diesen erstellen wir aus einer einfachen Box Part - Add - Box ... mit den
gezeigten Parametern:
Nach dem Klick auf OK rufen wir mit [F2] die Eigenschaften des Quaders auf und klicken auf die Schaltfläche Color:
Hier vergeben wir einen beliebigen blauen Farbton und bestätigen die Auswahl mit OK.
Hinweis:
Die Zuordnung einer Farbe im TSM hat keine
Auswirkung auf das endgültige 3D-Modell im Train Simulator. Eine TSM-Farbe ist
KEINE Textur !
Sie dient ausschließlich der besseren Übersicht während der Entwicklungsphase !
Und so sieht das im Vollbild aus:
Kopieren Sie jetzt bitte den Part
"Laengsrahmen" mit [Strg + C], fügen die Kopie mit [Strg + V]
ein und drücken Sie abermals [F2] für die Part Properties.
Der TSM hat auch hier wieder den Part Name automatisch vergeben (Laengsrahmen.1).
Dabei belassen wir es vorerst.
Ändern Sie die Axis Location für X auf -1.03:
Wir markieren mit der
[Leertaste] den Part "Laengsrahmen.1" und klicken dann auf
Previous
bis zum
Part "Laengsrahmen" zurück.
Beide Parts vereinen wir mit [J] oder
mit Part - Join Selected.
Im Top-Viewport muss es dann so aussehen:
Der Pivot der beiden
zusammengefügten Teile liegt noch im Zentrum vom ersten Längsrahmen.
Bitte korrigieren Sie das nun mit Part - Center Axis - To Object:
Zur Kontrolle nochmal ein Screenshot vom Vollbild:
Zwischendurch speichern
nicht
vergessen !
Wir verschieben nun die Vertices und geben dem Längsrahmen damit seine erste Form.