Kapitel 7

Texturierung (Mapping)

 

7.6.1. Texturieren der Bodenpolygone des Hecks:

Die Unterseite des Heckteils muss texturiert werden.

Also starten wir den TSM und laden unser aktuelles Projekt "Tutoriallok_03.dst". Wir zoomen und zentrieren die Seitenansicht auf das Heck. Bitte stellen Sie sicher, dass auch wirklich der Part "Cab_x_hinten" aktiv ist und drehen Sie das Modell in der Perspective View so, dass Sie die Bodenfläche sehen können:

Wir schalten in den Poly Mode und selektieren mit der Mausauswahl die Polygone der Bodenfläche, indem wir den Gummibandrahmen wie auf dem folgenden Screenshot gezeigt aufziehen:

Das sieht in den Side- und Top-Viewports dann so aus:

 

Nun trennen wir den Part NICHT ab, sondern texturieren die ausgewählten Polygone direkt.

Drücken Sie die Taste [F4], der Dialog Part Texture Assignments erscheint wieder:

Wir klicken auf den Browse-Button neben der Eingabezeile für Bottom, wählen die Texturgrafik "Tutoriallok_01.tga" und mappen auf die Farbe schwarz, das kleine Quadrat unten links. Auch diesmal achten wir darauf, den Grenzen der schwarzen Fläche nicht zu nahe zu kommen.
Der hellgrüne Pfeil zeigt auf den Gummibandrahmen:

Wir bestätigen mit OK, löschen freiwillig die Pfadangabe zur Texturdatei für Bottom in den Part Texture Assignments und schließen auch diesen Dialog mit OK ab. In der Perspective View können Sie erkennen, dass die Bodenfläche schwarz geworden ist:

Wir löschen jetzt noch die Auswahl mit [Shift + U].


 

7.6.2. Texturieren der Pufferzone:

In diesem Abschnitt werden wir die Polygone der Pufferzone mit einem dunklen Grau versehen.
Dabei gehen wir genau so vor wie mit der Bodengruppe, nämlich Texturieren einer Auswahl von Polygonen, ohne diese vom Part abzutrennen.

In der Frontansicht ziehen wir mit der Maus einen Rahmen über den untersten beiden Polygonreihen auf. Die beiden grünen Pfeile zeigen ihnen den Start- und den Endpunkt des Gummibandrahmens:

Kontrollieren Sie bitte sorgfältig ihre Auswahl.

 

Mit einem Tastendruck auf [F4] weisen wir der Eigenschaft Back die Texturdatei "Tutoriallok_01.tga" zu und mappen auf das dunkelgraue Quadrat rechts neben Schwarz ganz unten links, so wie auf dem folgenden Bild dargestellt:

Zweimal auf OK klicken, dann sieht's im 3D-Viewport in etwa so aus:

Wir heben die Auswahl der Polygone mit [Shift + U] auf.


7.6.3. Texturieren der Rückseite:

Die Rückseite von "Cab_x_hinten" besteht bekanntlich nur aus einem einzigen Polygon, welches wir in Kapitel 6.5 ja selbst erzeugt haben.
Aber auch dieses benötigt eine Textur, deshalb mappen wir es auf das dunkle Marineblau wie den überwiegenden Teil der Lok.

In diesem Beispiel ist die Rückseite von "Cab_x_hinten" schon das aktive Polygon, das Normal (der "Stachel") zeigt in Richtung Z (zur Vorderseite der Lok bzw. in Fahrtrichtung). Trotzdem müssen wir es markieren, entweder mit Mouse Select oder manuell mit oder und der [Leertaste].

Das sieht dann bei ihnen wie folgt aus, das Rückseiten-Polygon ist also  gelb  oder  grün  markiert:

 

Zum Auflegen der Textur benötigen wir die Eigenschaft Front des Heckteils. Wir drücken die Taste [F4] und klicken auf Browse rechts neben der Eingabezeile für Front:

Das Mapping machen wir mit dem dunkelblauen Quadrat, auch hier bitte die angrenzenden Farben nicht berühren !

Nach dem Klick auf OK sollte die Textur-Zuweisung für "Cab_x_hinten" so aussehen:

Mit einem Schwenk in der Perspective View überzeugen wir uns, dass die Rückseite des Heckteils dunkelblau ist:


7.6.4. Texturieren der Seitenbänder des Heckteils:

Unterhalb der Einstiegstüren soll ein graues Band erscheinen. Dies kann man später dann zur Aufnahme von Beschriftungen verwenden oder es dient einfach nur zur rein optischen Kennzeichnung des Lokrahmens.

Dazu lösen wir die Polygonauswahl des Rückseitenpolygons mit [Shift] + [U] auf und schalten in den Part Mode zurück.

Jetzt klicken wir entweder in der Symbolleiste auf den Button mit Fernglas oder drücken die Taste [F3], um den Dialog "Part List" aufzurufen. Die Part List ist ein recht vielseitiges Werkzeug, hat man doch stets einen Überblick über alle Teile des Modells. Sie eignet sich auch sehr gut dafür, sehr schnell eine Auswahl von mehreren Parts zu erstellen.
Die Zahl in den eckigen Klammern bezeichnet die Erstellungsreihenfolge der Parts, MAIN hat hier den Index [0]:

Wir machen einen Doppelklick auf den Eintrag SeiteR_x_hinten [4], schalten wieder in den Poly Mode und markieren mit der Maus das unterste Poly des Seitenteils in der Seitenansicht:

Ein Tastendruck auf [F4] zeigt wieder die Part Texture Assignments an, wobei in der Zeile für Right schon ein Eintrag vorhanden ist. Das sollte uns aber nicht weiter interessieren, wir klicken trotzdem in dieser Zeile auf Browse und wählen die Texturdatei "Tutoriallok_01.tga" aus.

Dann mappen wir das Polygon auf das mittelgraue Quadrat in der zweiten Zeile von unten, bitte die angrenzenden Farben nicht berühren:

Polygonauswahl bitte aufheben ([Shift] + [U]) und in den Part Mode umschalten !
Ein Blick auf die Perspective View bestätigt uns das korrekte Mapping:

Den gleichen Vorgang wiederholen wir mit dem untersten Polygon des Parts "SeiteL_x_hinten [5]". Zuerst mit [F3] oder mit die Part List aufrufen und den Part mit einem Doppelklick aktivieren:

 

Dann in dieser Reihenfolge

- in den Poly Mode umschalten

- die Mausauswahl einschalten

- in der Seitenansicht das unterste Polygon markieren

- mit [F4] die Part Texture Assignments aufrufen

- in der Zeile für Left mit Browse auf das mittelgraue Quadrat in "Tutoriallok_01.tga" mappen

- Polygonauswahl mit [Shift] + [U] aufheben

- in den Part Mode umschalten

- Projekt zwischenspeichern

- Ergebnis in der Perspective View kontrollieren


7.6.5. Texturieren des hinteren Daches:

Mit den Buttons oder oder anhand der Part List aktivieren Sie bitte den Part Cab_x_hinten.
Wir schalten erneut in den Poly Mode um und markieren mit der Maus in der Top-Ansicht die beiden Polygone des Daches, die ich auf dem folgenden Bild mit grünen Pfeilen gekennzeichnet habe:

[F4] betätigen und der Eigenschaft Top die Texturgrafik "Tutoriallok_01.tga" zuweisen:

Wir mappen auf dunkelgrau ....

.... und betrachten das Dach in der Perspective View:

Die Polygonauswahl des Daches heben wir mit [Shift] + [U] auf.

Weiter geht es mit Kapitel 7.6.6, den beiden abgeschrägten Bögen auf jeder Seite des Heckteils.
Diese werden wir vom Part abtrennen, glätten (Polygon Smoothing) und dann texturieren.