Kapitel 7 Teil 6

Texturierung (Mapping)



7.6. Heckteil texturieren (Seiten & Front):

Zu Beginn dieses Abschnitts ist es erforderlich, dass Sie sich zwei weitere Texturen von hier herunterladen und diese ebenfalls im Projektordner speichern.

Download Tutoriallok_02.tga

Download Tutoriallok_03.tga

Anmerkung:
Sie finden alle für dieses Tutorial erforderlichen Texturgrafiken in der aktuellsten Version auch am Anfang des Kapitels 7 !

 

Los geht's !

Wir stellen sicher, dass wir uns im Part Mode befinden und machen mit oder unseren soeben abgetrennten und "gesmoothten" Part "Front_x_hinten" zum aktiven Part, falls er es nicht sein sollte.

Wir drücken die Taste [F4], um an die Part Texture Assignments zu kommen.
Da wir uns, in Z-Richtung gesehen, hinten an der Lok befinden, müssen wir die Textur-Zuweisung in der Zeile Back vornehmen und klicken deshalb auf den Browse-Knopf rechts neben der Eingabezeile für Back:

Im folgenden Dialog wählen wir die soeben heruntergeladene Texturgrafik "Tutoriallok_03.tga" aus.

Sie können hier bereits neben der Vorschau der Texturgrafik erkennen, dass es sich bei dieser Datei um eine 32-Bit-Grafik handelt. Sie beinhaltet also einen Alphakanal, in dem die Informationen für die semitransparenten Fenster der Windschutzscheibe gespeichert sind !

Wir klicken auf Öffnen.

Bitte mappen Sie jetzt auf die Textur, indem Sie zunächst einen groben Rahmen über der Grafik aufziehen und dann die Koordinaten für X Crop, Y Crop, X Size und Y Size mit den Up-Down-Buttons exakt auf 1, 1, 403 und 373 einstellen:

Nach dem Klick auf OK können Sie noch die Pfadangaben zur Textur entfernen, so dass nur der Dateiname übrig bleibt. Das müssen Sie nicht tun, aber diese Vorgehensweise habe ich mir halt so angewöhnt.

Wir klicken nochmals auf OK und betrachten das Ergebnis des Mappings in der Perspective View.

Anmerkung:
Obwohl das Material unseres Parts auf
"AlphNorm+" eingestellt ist und unsere Textur einen Alphakanal enthält, werden die Transparenzen im TSM nicht angezeigt, lediglich zeigt die Perspective View eine etwas hellere Fläche an !
 

Wir speichern das Projekt zwischendurch mal ab, damit es gleich mit den Seitenwänden weitergehen kann.

Wir wählen mit oder den "alten" Part "Cab_x_hinten" wieder aus und machen ihn damit erneut aktiv ( blaue  Linien). Wir wechseln in den  Poly Mode und markieren mit der Mausauswahl in der Top-Ansicht die Polygone der rechten Seite:

Zur Kontrolle hier eine Ansicht aller vier Viewports mit den selektierten Polys. Das Polygon der Rückwand ist nur aktiv, nicht markiert !

Wir splitten die markierten Polygone ab ....

.... wechseln zurück in den Part Mode und rufen mit [F2] die Part Properties auf. Hier vergeben wir den neuen Namen "SeiteR_x_hinten". Das Material bleibt auf "AlphNorm+" eingestellt, ein "Polygon Smoothing" ist hier nicht notwendig:

Dann können wir die rechte Seitenwand texturieren. Wir drücken auf [F4] und wählen die Texturgrafik für Right aus.

Hier öffnen wir die ebenfalls heruntergeladene "Tutoriallok_02.tga". Auch diese Datei enthält bereits einen Alphakanal, diesmal für die Seitenfenster.

Wir mappen genau auf die wie im Screenshot gezeigten Koordinaten 1, 1, 450 und 509.

Zusätzlich aktivieren Sie bitte das Kontrollkästchen "Invert X", da ich die Textur für die linke Seite des Modells angefertigt habe. Mit dieser Option wird die Textur nämlich auf dem Part in waagerechter Richtung gespiegelt aufgetragen.

Einen Nachteil hat die Option "Invert X" schon:
Sollten sich Texte und Zahlen in der Texturgrafik befinden, beispielsweise Beschriftungen für die Führerstand-Nummern, dann werden auch diese gespiegelt. Für solche Fälle müssen dann für die linken und rechten Seiten eigene Texturen bereitgehalten werden, was die Performance nicht gerade verbessert.

Klicken Sie auf OK und das Ergebnis des Mappings kann in der Perspective View kontrolliert werden:

Jetzt trennen wir die linke Seitenwand ab und texturieren sie.

Wir befinden uns noch im Part Mode und wählen mit oder erneut den Part "Cab_x_hinten" aus. Sobald dieser wieder aktiv und in  blauen  Linien erscheint, schalten wir erneut in den Poly Mode und selektieren mit der Maus die Polygone der linken Seite:

In der Seitenansicht ist die Markierung dann in  gelb  und/oder  grün  zu betrachten.

Bitte trennen Sie die markierten Polygone mit Part - Split Part... ab, wechseln Sie in den Part Mode und rufen Sie mit [F2] die Part Properties auf. Hier benennen wir den Part um in: "SeiteL_x_hinten".

Ein Tastendruck auf [F4], es erscheinen wieder die Part Texture Assignments:

Neben der Eingabezeile für Links klicken wir auf Browse und öffnen die Texturgrafik "Tutoriallok_02.tga".

Mappen Sie bitte erneut auf die exakten Koordinaten, aber lassen Sie diesmal das Kontrollkästchen für "Invert X" deaktiviert.

Nach Belieben können Sie auch hier die Pfadangabe zur Texturgrafik entfernen, bevor Sie auf OK klicken.

Ein kurzer Schwenk in der Perspective View bestätigt unsere Arbeit:

Natürlich können Sie jederzeit während der Entwicklungsphase das Modell im Train Simulator betrachten.

Drücken Sie die Taste [C] und stellen Sie die Processing Options neu ein, da wir inzwischen Grafiken geändert bzw. welche hinzugefügt haben.

Je nach Muskelkraft ihres Computers erscheint nach kurzer Zeit der Conversion Report. Natürlich darf auch diesmal das Wort "Error" nirgendwo auftauchen. Wir erkennen anhand des Reports, dass unsere Texturen alle in das ACE-Format konvertiert wurden, auch "blank.ace" wurde wieder erstellt:

Speichern Sie bitte ab, beenden Sie den TSM und betrachten Sie das Modell im Train Simulator.

Deutlich ist auf diesem Screenshot die Transparenz der Fensterscheiben zu sehen, man kann bis auf die Grasnarbe durchblicken:

 

Weiter geht's mit Kapitel 7.6.1. , dem Texturieren der Bodenpolygone.