Kapitel 7 Teile 3-5

Texturierung (Mapping)



7.3. Texturvorlagen erstellen:

Hier kommt ein weiteres Feature des Train Sim Modeler, die Funktion zum Erstellen von Vorlagen für eine Texturdatei (*.bmp).

Der TSM ist in der Lage, eine proportionsgerechte Vorlage für eine Textur zu erstellen, damit diese mit einem Grafikprogramm bearbeitet und "bemalt" werden kann. Auch für fotorealistische Texturen ist diese Funktion gut geeignet.

Wir wählen im Part Mode das Heckteil der Lok aus:

Dann aus dem Menü den Befehl "Part - Make Texture Template" (dt.: Erstelle Texturvorlage), so wie auf dem folgenden Bild zu sehen ist:

Wir möchten eine Texturvorlage für die linke Seite des Hecks erstellen, die Vorlage soll eine Größe von 512 x 512 Pixel haben und die Proportionen (engl.: Preserve Aspect Ratio) der Seitenansicht sollen beibehalten werden. Bitte stellen Sie die Kontrollfelder im folgenden Dialog wie auf dem Bild ein und klicken Sie auf OK.

Dann werden wir aufgefordert, die Texturvorlage zu speichern. Sie können jeden beliebigen Dateinamen verwenden, ich habe hier "Template.bmp" angegeben. Die Datei speichern wir im Projektordner.

Nun dauert es je nach Rechnergeschwindigkeit ein paar Sekunden, die Fortschrittsanzeige zeigt das Schreiben der Vorlage an.

Wir bekommen eine Meldung angezeigt, welche ich kurz übersetzen möchte:

"Die Texturvorlage wurde gespeichert nach "..\Projects\Tutoriallok\Template.bmp"."
"Laden Sie sie in ihr Grafikprogramm und benutzen Sie sie als Vorgabe, während Sie ihre Textur zeichnen."
"Beachten Sie, dass die endgültige Texturdatei eine Größe von 128x128, 256x256, 512x512 oder 1024x1024 Pixel haben muss."

Wenn wir diese Datei nun in unser Grafikprogramm laden, können wir die eigentliche Vorlage, die eine Größe von 512 x 512 px hat, aus der Mitte der Grafik herauskopieren und bearbeiten.

Das sieht dann nach kurzer Zeit ungefähr so aus:


 

7.4. Materialien:

Materialien bezeichnen die Oberflächenbeschaffenheit eines Parts.

Je nachdem, ob die Oberfläche in der Eigenschaft transparent, semitransparent, stark leuchtend, schwach leuchtend, diffus, abgedunkelt oder sogar hochglänzend dargestellt werden soll:
Dafür können wir jedem Part sein eigenes Material zuordnen.

Das Heckteil ist immer noch aktiviert, wir wollen diesem Part jetzt das Material zuweisen. Dazu drücken wir die Taste [F2], um an die Part Properties zu gelangen. In diesem Dialog finden wir den Button "Material", auf den Sie bitte klicken.

Es erscheint die Materialliste des TSM, in der alle verfügbaren Oberflächen-Eigenschaften aufgelistet sind.
Alle bis auf eine (Gloss). Dazu später mehr. Rollen Sie bitte die Liste auf und ab und sehen Sie sich die Materialien an:

 

Für den Part "Cab_x_hinten" wählen Sie jetzt bitte das Material "AlphNorm+" aus und klicken auf OK.

Der Haken im Kontrollkästchen "Set Material" (dt.: "Weise das Material dem Part zu") wird automatisch gesetzt.
Erneut klicken wir auf OK.

Den gleichen Vorgang wiederholen Sie bitte mit dem Vorderteil !


 

7.5. Polygon Smoothing

Falls noch nicht geschehen, starten wir den TSM und laden unsere Projektdatei "Tutoriallok_03.dst".
 
Wir aktivieren mit das Heckteil "Cab_x_hinten", zentrieren die Draufsicht (Top) und die Vorderansicht (Front), zoomen so weit wie möglich ein und wechseln in den Poly Mode . Das sieht dann ungefähr so aus, wobei bei mir die Rückwand des Heckteils das aktive Polygon ist. Es kann bei Ihnen durchaus etwas anders aussehen:


(Klicke auf die Grafik für ein größeres Bild)

Wir markieren in der Frontsicht mit der Mausauswahl die Polygone wie auf dem folgenden Bild gezeigt. Wir müssen darauf achten, dass wir die Polygone, die später zum Dach und zur Pufferzone des Heckteils werden sollen, nicht mit markieren !

Da das Polygon der Rückwand gleich mit im Erfassungsbereich der Mausauswahl liegt, wird es ebenfalls markiert und "leuchtet"  grün  oder  gelb .
Sollte ihnen die Gummibandauswahl misslingen, so heben Sie die Auswahl mit [Shift + U] auf und versuchen Sie es einfach erneut.

Wenn das Rückwand-Poly, so wie hier zu sehen ist, bei Ihnen nicht das aktive Polygon ist, so wählen Sie es mit oder aus und de-markieren Sie es mit einem Druck auf die [Leertaste], ansonsten drücken Sie gleich die [Leertaste].

Das Rückwand-Polygon wechselt dann auf die Farbe  weiß .

Unsere Auswahl wollen wir jetzt vom Heckteil abtrennen, dazu wählen wir aus dem Menü Part - Split Part...

So sieht es dann in der Seitenansicht aus:

Wir gehen zurück in den Part Mode und drücken die Taste [F2] für die Part Properties. Den Part Name ändern wir auf "Front_x_hinten" und das Kontrollkästchen "Polygon Smoothing" (engl. "smooth" = weich, glatt) müssen wir aktivieren.

Nach dem Klick auf OK können wir in der Perspective View das Ergebnis betrachten. Der Farbverlauf der Polygone unseres abgesplitteten Parts geht weich und sanft von einem Poly in das andere über:

 

In den folgenden Kapiteln "7.6 Heckteil" und "7.7 Vorderteil" werden wir noch viel mehr Parts abtrennen, deren Polygone glätten und die Materialeigenschaften gegebenfalls neu einstellen.